中文大意:
开发者日志11 - 人群及其思想
维多利亚1中,每个POP只有一个意识形态和两个思想(主要思想和次要思想),它们每13天左右更新一次。如果仔细看过上一篇日志截图的读者们就会注意到,在维多利亚2中已经完全不是这种情况。而本周的这篇开发日志将会阐述一下我们这样做的原因,以及具体的运作方式。
因此首先,让我简要描述一下新的系统的工作方式。(POP对)每种意识形态和思想都有一个由灵敏的MTTH触发机制计算出的权值,而这个权值将被转化为POP对每种意识形态和思想的百分比支持率。每天POP都会将它的当前值与应有值进行比较,并朝它应该朝的方向渐变。
在这个系统的基础上,我们让人群当前的经济状态更敏感地受经济,关税政策的影响,(这样)我们就可以做很多有意义的东西。因此如果你有一个支持自由贸易的ZF,你的人群得到了他们的奢侈品,那么他们将会感受的自由贸易的好处。我们还决定给劳工和技工对所有党派的政策和意识形态设置较低的默认权值。在工业经济中,他们将是最大的选票群体之一,而他们的选票将和当前的国家状态最紧密地联系在一起。于是一个摇摆不定的投票群体产生了,它们既可以是社会主义运动的基石,也可以是自由主义的支持者,同时也可以是保守主义的堡垒。我们的目的是使得后期游戏的**更加符合历史,每个国家将不会强制(设置)拥有一个主流社会主义政党。这也将使得玩家对国家的调控作用得到更加灵敏的体现。
这样的系统将有几个很好的效果。首先说说大名鼎鼎的选举事件。在维多利亚中在选举前夕会弹出许多此类事件,但是由于原系统的POP思想每13天才重置一次,因此用处不太大或者根本不起作用。而现在的逐天变化机制使得每个选举(前的)事件都有了意义,特别是离选举日很近的时候。(当然)这些事件也没强到让你不能引导选举的结果,你可以通过一个特定方式的选择来接近(你想要的)结果。这个新的人民思想系统和选举事件很符合我们的想法:玩家应该通过这些手段和途径来掌控一个国家,而不用全面的控制。
另外一个改动是,我们把(POP对)改革(注:应该就是原版中社会改革,即福利)的诉求也列入到POP思想中;POP会强烈要求某些改革,如果他们认为那些改革对他们很重要。改革诉求会转化为斗争性的增长,这样一来玩家将不止需要改革你认为适合你的国家的项目,你也需要改革你的人民想要的那些项目。因此,我们保留了原来的似家长制的系统,即(还是)由玩家来决定什么改革对你的人民有好处。但是,我们正试着给(你的)ZF设置一个底限值,即作为ZF,人群的某些特定的诉求最好满足,否则可能使你的人民愤怒甚至发生**。
最后一个要点是,所有的人群对所有的意识形态都会有个权值。这意味着贵族们对保守主义有强烈的倾向,但是也会有一些自由主义的贵族。一小部分看错书的贵族甚至可能对**主义产生好感,这些都有可能,一个省内的贵族也不是一个统一的整体,其中一小戳激进的贵族可能觉得**主义更好。随着你的国家的变化,这些意识形态的相对力量也将会此消彼长。
好了,以上就是我们对意识形态和思想的第一次浏览。将来我们将回头探讨一下这些东西怎样(具体)反馈到选举上。
http://u.115.com/file/f03cc42787
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