1. 不能自设君主的SLG不是好SLG。
2. 抛弃武将即兵罐子的设置,采用太阁系列的侍大将制。
3. 人物方面只设置简单参数,然后附加全战系列的特性。
4. 兵马以队为单位,突出地域性。
5. 用道路和运补参数来限定养兵数量及调兵、驻兵难度。
2.、3.设想:
1. 武将只有两种基本参数:内政和军事。分三个档次(比如说强、中、弱),无名的文官都是内政中、军事弱,无名的武将都是内政弱、军事中。有名的人物单独设置。
2. 无名之辈没有特性,有名将领有丰富多彩的特性,并且因某些特殊情况可能更改。比如,关羽有“万人敌”特性,加强正面交锋能力,并可能发动单挑;周瑜有“水战”特性,加强水上战斗力,有“帅才”特性,提升所部兵马的各种参数;荀彧有“萧何复生”特性,会给所辖区域民政各指数最高提升;除黄忠等少数人外,大部分将领60岁以后都会附加“年迈”特性,参数下降;等等。
4.设想:
1. 兵以千人为一队,主要附加参数为纪律和勇猛,按地域划分。比如,凉、并的兵马勇猛性高、纪律性差,巴蜀的兵马纪律性高、勇猛性差。勇猛性高的部队攻击力强,纪律性高的部队遇挫不会很快崩溃,并且收束也较快。
2. 根据来源,部队分为骑、弓、步、水四种,除了有特殊的攻击方式(如骑兵能冲锋,弓兵能远射)外,还影响总体的攻、防参数。当然,这不是指的单一兵种部队,只是指某兵种在部队中所占比例较大而已。因应兵种的不同,征募和补充所需要的物资数量和速度也不同(骑兵当然最贵,补充最慢)。
3. 不满员的部队可以合并,同来源的部队合并,各项参数不会有任何改变。不同来源的部队合并混编,会引发一段时间内参数大幅度下降甚至可能哗变——要靠领兵将领的能力来制止哗变并逐渐恢复。不同来源的部队合并后,也会引发兵种的混编,可能产生同时具备骑、弓、步、水各项能力的部队。当然,对于这样的部队来说,各兵种在部队中的比例会比单一兵种部队为低。举例:单一骑兵,内设80%为骑,20%为步;单一步兵,内设100%为步;步、骑混编,内设50%为骑,50%为步;步、骑、弓、水混编,内设各兵种比例都为25%。是使用单一兵种,还是混编,因应情况如何混编,将成为很重要的游戏点。
5.设想:
1. 以势力、州、郡、城或关的等级来划分地域(不以县而以城、关为最后一级,可使基础单位的设置更灵活),基础单位以人口和开发度来限定运补参数。
2. 所谓运补参数,是指此地可常年供养多少军队,运补数小于士兵数,则军队士气会下降。
3. 城的赋税(关无赋税)部分上交于郡,郡则部分上交于州,州则部分上交于中央,所以郡治、州治和都城的运补数会大大高于其它基础单位,所驻兵马数可增多。此外,也可临时设定部分城或关为前线据点,附近城的赋税直接汇聚,提升运补数,也即提升可驻兵数。
4. 部队平时主要驻扎在中央和地方设定军事要点上,战时调动。一般情况下,经过长期行军,士气将会下降,运补也会跟不上,所以需要先在前线设置重要运补点,把军队开入后歇息一段时间,再继续进攻。这种重要运补点若遭攻击甚至被夺取,可能直接意味着军事行动的彻底失败。
5. 郡治控诸城、州治控诸郡、中央控地方、重要军事要点控制一片区域,所以具备相当大的政治辐射力,这些城池的失陷,将会引发所控区域的连锁效应,除非有名将镇守,才能部分提升参数、扭转局势(比如程昱、荀彧之在范、鄄和东阿)。
这是啥?要做三国游戏??
勇猛性高的部队攻击力强,纪律性高的部队遇挫不会很快崩溃,并且收束也较快。
于是勇猛=士气。纪律性=组织度啊
大致上理解的部分我觉得挺好玩的,也比较能够再现真实,就是几个问题需要确认一下,还有游戏的战斗和政治操作方式需要确认一下。
首先我需要知道战斗采取什么方式,比如说战国史那种?或者三国10那种?或者三国11那种?又或者战国梦幻那种?又或者烈风传?又或者天道?才能知道该怎么做。
1.同意,然后自设君主都有哪些参数?比如军旗,官职,默认下属等。自设的君主初期是流浪军,又或选择空城自设,更或者像苍狼与白鹿4那样选一块空地创造一个势力。
2.太阁系列的侍大将制度是指?一支军队由一个统帅和N个下属的侍大将组成?那么这个侍大奖服务于哪一个级别的作战单位呢?最低级的吗?
3.全战的特性最终都有实际的落实到数据的效果,比如中世纪2中的特性军校出身实际效果是统帅+1,名校出身是统帅力+2,天性唯美是统帅力-2,贿赂费用-10%,城邑脏乱-1等等。我们也是要这样做吗?
另外,我大致理解你在参数上只设三个档次是为了拉小人物之间的能力差距,比如像司马懿和周瑜的军事能力都是强,但是根据特性(比如周瑜有水战统帅+1,司马懿有部队防御力+1)却决定了他们有自己独自更适合的战斗情况,以便玩家根据所部队指挥官不同制定不同的作战方案。这一点我觉得很出彩,但是参数过于简单却无法反应实际能力。还是拿中世纪2举例子,显示在台面上的人物参数只有统率,美德/残暴,忠诚/威望,虔诚几个,但实际没有显示在台面上的还有一些隐含数值,比如前面提到的贿赂费用和将领生命力(这一点我深有体会,当时4队马穆鲁克围攻理查的近卫队,最后剩下一个骑马小人,在我4队中冲了几个来回不倒,而且之前没有出现过敌将战死的信息,显然这个小人就是理查本人,之所以不倒就是将领生命力高,我觉得加入这类属性可以体现吕布,张飞一类武将的特色)等。
再另外,我建议人物能力高低多分几个档次,如果仅有3个档次,那么比如关羽这类角色一旦过了60岁,获得年迈特性,那么实际效果最低也要做成军事减少1个档次吧,那一减直接就从强变中了,跟一般的凡将无二,个人觉得至少5个档次比较能够分开。
另外,我还是想做一个类似于维新之岚或者三国七那样的志向或者说政治倾向系统比较有感觉。
比如
法家<>儒家
士族<>庶族
王佐<>霸权
割据<>统一
这种。
4.也就是说我们最基础的战斗单位是一个最大生命值为1000的小队对吧?那么除了生命值和一些常规的如攻击防御之类的属性之外,还有一些诸如纪律,勇猛之类的属性对吧?那么我建议做一个特殊属性为兵队的“出身”这一属性,那么实际做出来的效果大概就是,出身属性为凉州的单位附加的实际属性为近战攻击力+1,冲锋攻击力+1,最大士气值-1(或者士气衰减+1),而且出身属性可能影响单位的贴图,比如凉州的可能把头盔换成俩羽毛。
另外,如果部队只有骑,弓,步,水四种,那么骑兵是否有骑射能力(是放在将领身上还是放在部队身上)呢?攻城呢?是给这四种部队配上攻城器械使其可以攻城吗?
再另外,部队混编…这个比较不好办…建议最小一单位就是纯兵种,宁可每一对人少点(比如像全战那样,骑兵40一队,步兵60一队)。然后同兵种不满编的部队可以合并(也是类似全战那种),合并时如果部队的出身属性不同则使其士气(或者另外什么值,比如说协调)下降,下降到越低越有更高的几率触发部队混乱效果,这都可以做。
5,关于运补能力,我不是特别理解,究竟是怎样一种运作方式。是说不存在输送队这种单位,而只是说说每个地域单位有一个名为“运补能力”的属性,而每个部队存在一个“所需运补”的属性,只要该地区的所有部队加在一起的“所需运补”不超过该区域的“运补能力”就可以正常作战,而超过之后部队士气就会下降吗?那么疑问在于如果部队处于敌地,那运补要如何运作?
每州设立主郡,每郡设立主城,一旦主郡/城被攻破则其他郡/城将受到不良影响,视某些特殊将领的特殊特性有可能减慢甚至抵消不良影响的产生速度,这个可以做。
另外,我的几个想法就是
1.人物加入类似残暴属性,此值高的人率领部队攻破城池之后将会像源平合战中源行家,源义仲那号人一样有一定几率(残暴值越高几率越高)洗劫城镇。在内政阶面可执行征收或者劫掠的指令,征收将使城市的各项良性参数(如农业,商业,治安,民心等)下降,并有一定几率触发暴动,或为城市附加恶性特性如奸商(每回合商业值-3)、强盗(每回合治安-1,民心-1)等。劫掠则更大幅度降低农业,商业及民心值(不降治安,甚至有可能提高),如果民心值过低则有可能在敌军兵临城下时触发百姓开城或暗杀太守事件。此二指令受执行武将的残暴值影响,残暴值越高的武将实行这2指令时所获得收益越高,城市的属性下降也越多。结合军队的出身属性可以决定其所能劫掠的城镇,比如你指挥凉州的部队劫掠江东地区的城镇不会对军队造成负面影响,但若指挥凉州地区的军队劫掠凉州本地城镇则有一定几率触发兵变。
2.人物特性可以通过后天机遇获得,比如自设某武将初期属性值为政治1(最大5),军事1,但是通过游戏中的特殊事件(比如吴下阿蒙)或者连续指挥数场战斗胜利来获得特殊属性(如连胜10场获得常胜将军,属性为军事+1,)。
人物特性上加入我上面所说的志向倾向,根据其志向倾向甚至有可能会拒绝执行某些指令,如庞德有很大几率不执行撤退命令,许攸做太守不执行施舍指令等。
人物关系加入娶妻纳妾及生育的概念,妻妾作为像苍狼与白鹿或者中世纪2那种绝对无法参与作战的单位存在,有史实女子也有自动生成随机起名的。生孩子的时候不管你娶妻哪个(只要至少有一个妻),史实中的孩子都会按时出生。比如曹操没娶刘氏和卞氏,只有一个妻子——糜氏,到了年份也一样会按照史实先生曹昂,再生曹丕,曹彰这样…期间架空儿子也有一定几率产生,但是保证其史实中的子女都会按时出现。除非他一个妻没有,打一辈子光棍。
下午还有活,先写这么多,回头再补充。
又想起来一个,加入献帝,使其成为类似源平合战法皇那样的势力。
献帝平时作为一件类似中世纪2中的特殊物品或者野望三国系列的宝物一样的存在(可以赋予君主特性,并提高威望值),由势力君主所率部队携带,一旦势力君主战败则遗失该特殊物品,由战胜该势力君主的势力君主获得。
君主携带该物品在城中时可执行“敕命征伐(需要一定威望值,成功后指定势力君主将被附加特性“逆臣贼子”)”、“官职拜领(需要一定威望值)”、“公主和亲(使君主或君主的子嗣赢取献帝的女儿做妻且只能是妻,提升威望,获得特性,需要一定威望值,且每2~3年执行一次)”、“逼迫禅让(需要很高威望值,逼迫献帝让出皇位。若成功则献帝物品永久性消失,同时添加新物品陈留王,效果为属下忠诚+1。)”以上4个指令都有一定几率失败,若失败则献帝物品转移到当前除该玩家之外综合实力最强的势力君主处,并为该玩家附加特性“逆臣贼子”(威望值减少,属下忠诚度-1,且成为所有不拥有“逆臣贼子”特性的势力的第一攻击目标),再次获得献帝物品或提升自身威望到一定数值可以使该特性消失。
当玩家势力最强时,不管是否执行以上指令献帝都有一定几率触发出逃事件(君主部队在野外出逃几率更高,更低级的城镇出逃几率越高),一旦出逃成功则玩家自动成为“逆臣贼子”。
献帝这东西,理应放在势力首都,哪有带着跑的道理?可以设定首都被攻陷,根据势力主或守将的能力,一定比例迁走,一定比例被胜利军收容。
你在4楼所谈的,牵涉到两个大问题,一是将领忠诚度和流动,二是势力间的外交,这方面我还在考虑,怎么既能做得简单,又能比较符合真实历史,变化性也多。
这是啥?要做三国游戏??
勇猛性高的部队攻击力强,纪律性高的部队遇挫不会很快崩溃,并且收束也较快。
于是勇猛=士气。纪律性=组织度啊
目前只是我和马贼的YY而已。
根本不难,别自己想复杂了。
单一兵种,除步兵100%外,均为80%+20%步兵。
两个兵种混编,都是50%。
三个兵种混编,随便一个算34%,其它两个都是33%。
四个兵种混编,都是25%。
就是这个规则,不是真要算A兵种多少混入B兵种多少……
1.我觉得烈风传中大合战那种方式,其实不知道你有没有想过用英杰传那种方式再结合梦幻模拟战那种。
2.那么也就是没空城就不能自设了吧?
3.明白了。
4.明白了。
7.可以分开做,出身是属性,政治倾向是特性。
8.其实这个不难,只是改变颜色或者贴图中的一小块(比如盾牌上的纹章)的话很容易实现。
9.我的意思大概就是梦幻模拟战2那种,结合您对战斗系统的想法就是世界地图上(或者说战略层面),由数个将领组成军团向前前进,而当军团与敌人军团遭遇或攻击城/关的时候切入区域地图(或者说是战术层面),军团中每位将领都是像梦幻模拟战2中指挥官一样的存在,他的本队是数十人或者上百人,然后根据其统帅能力还会带上数队(可以是他可以指挥的任意兵种)。战斗不用怕累,有梦幻模拟战2的佣兵自动指令模式,还可以学中世纪2那种可以自动进行战斗就可以了。
混编与否关键要看战斗的最小单位是什么,我觉得最小单位还是不要混编的好,因为很多东西不好算,比如骑/步/弓3种的混合部队,要怎么发动冲锋(虽然可以说这种部队冲锋攻击力是骑兵部队的1/3但是还是感觉很奇怪,弓箭手也跟着冲过去?),移动力要怎么算,而且这样最小单位也比较没有特色。
10.我说输送队是因为觉得战国梦幻那种抄后路断粮道的战术很过瘾,那么如果是按照您现在的设想,就用袭击前线的补给点来做到这个效果吧。
11.嗯,就是特性,或者说隐藏属性。
12.妻妾问题看我们游戏定位了,如果是面向大众,这东西还是有搞头的,现在的85后或者90后很吃这一套的,抢粮抢钱抢娘们儿嘛。
根本不难,别自己想复杂了。
单一兵种,除步兵100%外,均为80%+20%步兵。
两个兵种混编,都是50%。
三个兵种混编,随便一个算34%,其它两个都是33%。
四个兵种混编,都是25%。
就是这个规则,不是真要算A兵种多少混入B兵种多少……
实际效果考虑,如果3个兵种混编,最难理解的就是我上面说的兵种特殊能力问题,比如这种部队是否能够冲锋,是否能够弓箭攻击。如果可以,那么效果如何算。
假设骑/弓/步三兵种混合部队发动冲锋,按照我的理解,他的冲锋攻击力应该远远小于单一骑兵部队的冲锋攻击力的1/3(因为有其他两兵拖后腿),而如果是混合部队发动弓箭攻击,我又觉得攻击力应该大于单一弓兵射击攻击力的1/3(因为有其他两兵种掩护)。
再来说将领特性,比如某些将领是步兵攻击力+1,那么在单一构成的步兵部队中+1效果可以表现,但如果是3兵种混合呢?难道加1/3?
基础属性还是多一点比较好,比如武力决定部队的攻击力/武将的单挑能力/士气的上升速度,统率力决定部队上限/战法施展的次数/士气下降的速度,智力决定计策施展的次数/计策的伤害,魅力决定暴击几率/外交和说服的成功率/领民和属下的忠诚度
士气:士气影响每只部队总体的攻击力(兵数-地形加成-武将能力加成-技能加成-兵种能力加成-士气加成),进攻方每次进攻增加士气,战法/计策/技能成功也增加士气;相对的防御方每遭到进攻则降低士气,被敌方战法/计策/技能影响则降低士气,当然没补给了也降士气。
如果设计武将的技能和特技的话,类似 《XX无双》 以及 《最终幻想的》 分支点技能树这种可能更有趣。
武将技能的升级可以用功勋点数来换,分为军功点数和内政点数,不同的技能获取需要相应的军功点数和内政点数,越高级的技能需要的点数越多。
技能树可以分为:
增强基础能力路线,比如增加智力点数,增加武力点数,增加统率力指数和魅力指数
战法路线,比如各种战法类似于《太阁》《三国志》里面的骑射,突击,齐射,火箭,包围,连携这类,
计策路线,比如各种 混乱,埋伏,断粮,火攻,水攻,落雷,妖术等等
内政路线,比如各种 亲民,横征暴敛,王佐,能臣,贤相等等
名将的特技:名将可以在开局时就拥有某些独有的特技,
比如 大耳的“仁德”: 城市人口发展速度增加20%,可以任意查看属下的忠诚度,
比如 阿瞒的“奸雄”:战斗中能任意施展参战双方将领所学会的任意战法和计谋,
比如 猪哥的“神机”:计谋的伤害力?
比如 小强的“无双”:战法和普通攻击伤害?.5
想到这些,先贴上来这么多。
马贼你别上来就把摊子铺太大了,要突出游戏性:是战略还是战术,个人认为还是以战略为主,战术辅之,打仗先别想太复杂。《天下统一》前几代和《战国史》就是突出战略、简化战术,玩着还是挺爽的,战略层面要是做好了,再考虑战术不迟。目前我对战术的考虑,也是很浅的,打算逐渐再往深里想。
势力问题,除了曹、袁等有限的几家之外,韩馥、刘虞之辈还是旧汉的官僚,不是军阀,他们名义上控制的地区很多,实际上控制力很弱,在他们控制区域,可以设置大量在乱世中毫无统属,打着大汉旗号自守的城池,玩家可以选择这些城池建立新势力。
妻妾问题只是一个附加游戏点,主架构成型以后,再研究不迟。
至于藤佐你所说的,还是更偏向RPG和养成,很有WEB_GAME的味道,就我来说,打算设计纯粹的SLG,可以添加一些RPG因素,但不打算塞太多。
我说这些也纯粹就是觉得多点RPG升级的要素更好玩。比较 三国志 信长的野望 和 太阁,我还是更喜欢太阁啊。
13楼说的怎么看都像在做光荣三国12
战斗。。。
自然是全战模式拉~~~~~
马贼你别上来就把摊子铺太大了,要突出游戏性:是战略还是战术,个人认为还是以战略为主,战术辅之,打仗先别想太复杂。《天下统一》前几代和《战国史》就是突出战略、简化战术,玩着还是挺爽的,战略层面要是做好了,再考虑战术不迟。目前我对战术的考虑,也是很浅的,打算逐渐再往深里想。
势力问题,除了曹、袁等有限的几家之外,韩馥、刘虞之辈还是旧汉的官僚,不是军阀,他们名义上控制的地区很多,实际上控制力很弱,在他们控制区域,可以设置大量在乱世中毫无统属,打着大汉旗号自守的城池,玩家可以选择这些城池建立新势力。
妻妾问题只是一个附加游戏点,主架构成型以后,再研究不迟。
至于藤佐你所说的,还是更偏向RPG和养成,很有WEB_GAME的味道,就我来说,打算设计纯粹的SLG,可以添加一些RPG因素,但不打算塞太多。
不是把摊子铺大,之前那些点基本已经可以达成共识了,所以也就不必要再问,只需要按照这个意向再深入然后随时修正就可以了。
问题是其他没有达成共识的部分,对于程序实现来说,在一开始构架的时候就要给可能出现的东西留下接口,比如战术层面的战棋模式比如妻妾问题,所以这些问题也必须要在一开始考虑清楚做还是不做,要不要留接口,不然等做到一半再去考虑补充就比较费劲了。
另外关于偏战术还是偏战略的问题,就我这些年的从业经验和对玩家的了解来看,主要玩家还是偏战术层面的比较多,就好像全战系列比三国系列热,而星际魔兽争霸这一类又比全战热。
关于战略和战术两者的协调问题我的考虑是,充分满足一般小白玩家对于战术游戏特色的需求度的同时尽量使游戏更富有战略性,也就是说让玩家在体验爽快的战斗的同时逐渐领悟0不战而屈人之兵才是上之上策的道理。
诸位大神要不要等等, 看看这个?
http://si-phon.jp/sennokuni/index.html
战术方面,就我个人的喜好来说,更喜欢回合制,如果是回合制,似不宜考虑太小的部队规模。而且做大群部队即时或半即时移动,再加上运作和路径的AI,个人感觉会很辛苦,容易把摊子铺太大却完成不了。对于战术方面,你有比较细致的考虑吗?设计出来我看看,如果你认为难度不是很大,我认为样式比较有趣、操作不难,也可以达成共识呀。
至于婚姻……你既然想做,要不然干脆往大了做,做成十字军骑士式的种马型?
战术方面,就我个人的喜好来说,更喜欢回合制,如果是回合制,似不宜考虑太小的部队规模。而且做大群部队即时或半即时移动,再加上运作和路径的AI,个人感觉会很辛苦,容易把摊子铺太大却完成不了。对于战术方面,你有比较细致的考虑吗?设计出来我看看,如果你认为难度不是很大,我认为样式比较有趣、操作不难,也可以达成共识呀。
至于婚姻……你既然想做,要不然干脆往大了做,做成十字军骑士式的种马型?
我的想法是结合梦幻模拟战与吉连野望那种,你在战略层面指挥数支军团同时开赴各个战场,然后在战术层面指挥这些部队。回合制可以,可以做成5个(或者更多)战术回合等于一个战略回合的概念,如果是不想打又有明显优势的战场可以选择自动作战,根据我们用预设的一套值和算法来计算战斗结果。部队可以很小,比如基连野望,到后期一个战场内斗可能两边各190多支部队对轰。不要即时,那种我玩不转。您可以去弄个PS模拟器体验下复刻的梦幻模拟战2和基连野望就知道我说的是什么概念了。
种马倒也用不着,只是说大众无名武将这种东西,如果是由你哪个臣下生的总会比不知道从哪个石头里冒出来的亲切点…
不知道自建城池和关隘是怎么运作的,你有想法吗?
战术方面,就我个人的喜好来说,更喜欢回合制,如果是回合制,似不宜考虑太小的部队规模。而且做大群部队即时或半即时移动,再加上运作和路径的AI,个人感觉会很辛苦,容易把摊子铺太大却完成不了。对于战术方面,你有比较细致的考虑吗?设计出来我看看,如果你认为难度不是很大,我认为样式比较有趣、操作不难,也可以达成共识呀。
至于婚姻……你既然想做,要不然干脆往大了做,做成十字军骑士式的种马型?
我的想法是结合梦幻模拟战与吉连野望那种,你在战略层面指挥数支军团同时开赴各个战场,然后在战术层面指挥这些部队。回合制可以,可以做成5个(或者更多)战术回合等于一个战略回合的概念,如果是不想打又有明显优势的战场可以选择自动作战,根据我们用预设的一套值和算法来计算战斗结果。部队可以很小,比如基连野望,到后期一个战场内斗可能两边各190多支部队对轰。不要即时,那种我玩不转。您可以去弄个PS模拟器体验下复刻的梦幻模拟战2和基连野望就知道我说的是什么概念了。
种马倒也用不着,只是说大众无名武将这种东西,如果是由你哪个臣下生的总会比不知道从哪个石头里冒出来的亲切点…
皇帝不必认识每个县令……为了防止有名武将越来越少,当然可以用生的,但大群不认识名字的杂碎占据部下榜单,看着多晕,还不如用参数相同的无名人呢。
战术方面,就我个人的喜好来说,更喜欢回合制,如果是回合制,似不宜考虑太小的部队规模。而且做大群部队即时或半即时移动,再加上运作和路径的AI,个人感觉会很辛苦,容易把摊子铺太大却完成不了。对于战术方面,你有比较细致的考虑吗?设计出来我看看,如果你认为难度不是很大,我认为样式比较有趣、操作不难,也可以达成共识呀。
至于婚姻……你既然想做,要不然干脆往大了做,做成十字军骑士式的种马型?
我的想法是结合梦幻模拟战与吉连野望那种,你在战略层面指挥数支军团同时开赴各个战场,然后在战术层面指挥这些部队。回合制可以,可以做成5个(或者更多)战术回合等于一个战略回合的概念,如果是不想打又有明显优势的战场可以选择自动作战,根据我们用预设的一套值和算法来计算战斗结果。部队可以很小,比如基连野望,到后期一个战场内斗可能两边各190多支部队对轰。不要即时,那种我玩不转。您可以去弄个PS模拟器体验下复刻的梦幻模拟战2和基连野望就知道我说的是什么概念了。
种马倒也用不着,只是说大众无名武将这种东西,如果是由你哪个臣下生的总会比不知道从哪个石头里冒出来的亲切点…
皇帝不必认识每个县令……为了防止有名武将越来越少,当然可以用生的,但大群不认识名字的杂碎占据部下榜单,看着多晕,还不如用参数相同的无名人呢。
这个东西就看度了,就好像天统5那种生法我就有点晕,而像基连野望那种80%部队都配不上有名有姓的人我又觉得太少…
不用无名人啊。。。。某地随机出的NPC。随机给他当地一个望族的姓、随便弄一个名字不就好了...
能力数值在小区间内波动......有小几率出个天才
联姻。。。对于中国古代来说实在是鸡肋啊。。。
完全没有西方或者日本那样好玩